会员注册 | 登录|微信快捷登录 QQ登录 微博登录 |帮助中心 精品学习网 专业在线学习考试资料文档分享平台

空中网营销案例分析

收 藏 此文档一共:50页 本文档一共被下载: 本文档被收藏:

显示该文档阅读器需要flash player的版本为10.0.124或更高!

关 键 词:
推广方案  营销方案  
  文库屋所有资源均是用户自行上传分享,仅供网友学习交流,未经上传用户书面授权,请勿作他用。
文档介绍
无线天地,大有作为 —— 无线互联网门户的发展 In wireless area, Impossible is nothing! 空中网 副总裁 李旸 独家承办本届互联网大会无线官网 LeeSum 整理发布:分享是最大的快乐 无线天地,大有作为 无线互联网门户的发展 ■ Kong**** 发展快照 ■ 中国无线互联网行业的发展现状 ■ 空中网的行业观点 ■ 空中网营销案例**** ■ 无线广告特点**** Kong**** 发展快照 Kong**** 发展快照 数字 3 万 每天发布超过 条新闻资讯 50 万 每天超过 网友在 Kong**** 发表观点 100 万 2008 年 8 月 18 日,超过 网友同时为刘翔退赛感到惋惜 6 亿 Kong**** 日流量在****期间突破 大关 中国无线互联网行业的发展现状 手机、互联网、手机上网用户规模 •08 年 9 月手机用户突破 6 •根据 BDA 2008 年 7 月报告预测 亿 •2012 年****互联网用户将达到 2.63 亿 •手机上网比例 28.9% •08 年上半年增长 2265 万 中国无线互联网行业的发展现状 日本****互联网的发展 •07 年底****互联网用户 8728 万 •从 2005 ****互联网超过 PC 互联 网 •1/3 的日本人使用****互联网 •最受欢迎的业务:搜索、社区、 购物、手机电视等 中国无线互联网行业的发展现状 网民**** 性别 年龄分布 上网频率 •男性比例在下降 •18-24 岁占 56.1% , 30 岁以下占 86% •超过半数网民天天上网 •每次时间多超过半小时 •上网地点不固定 空中网的行业观点 无线互联网和 PC互联网的区别 无线互联网 PC 互联网 用户基础 •超过 6 亿手机用户为基础 •超过 2.5 亿互联网用户 •随时随地都有上网条件 •依靠台式机和笔记本上网 •年轻用户为主,是未来的希望 •用户群已经成熟化 •已经度过高峰进入平稳阶段 发展阶段 •处于高速发展阶段 •完全从 PUSH 类服务过渡到 PULL •刚刚开始习惯使用 PULL 的方式 •各项技术已经趋于成熟 •技术革新快,不断有创新 空中网的行业观点 无线门户和互联网门户的区别 无线门户网站 互联网门户网站 使用方法 •任何时间和地点都会使用 •上网时间和地点相对固定 •被动接收和主动获取相结合望 •多为主动获取的方式 •大而全的内容提供方式 提供内容 •快餐式内容,海量结合精选 •用户自我选择喜爱的内容 •用户选择与个性化匹配相结合 •更强调信息的获取 •更强调用户的参与互动 •强调视觉效果 •强调功能的实用性 空中网的行业观点 无线互联网使 web1. 0 和 web2. 0 完美融合 手机是天然的 浏览工具 + 通讯工具 + UGC 工具 文字、图片 ****、彩信 文字、录音 音频、视频 邮件、**** 照相、视频 网络消息 定位 •只用一个终端,完成所有信息的输入和输出 •只用一个终端,随时随地找到信息、找到人 •无线互联网将成为全功能网络信息处理和交换平台 空中网的行业观点 阻碍手机上网发展的瓶颈 资费 •91.4% 用户选择包月 终端 •CPU 速度 •94% 用户每月 50 元以 •多媒体芯片 内 •浏览器软件 •网站月初流量高 20% •存储量 带宽 •2G vs 3G = Modem vs ADSL 内容 •适合手机屏幕显示 •2.75G 为无线多媒体提供可能 •适合手机阅读方式 •3G 的普及带来希望 •满足手机用户需求 •个性化的内容 数据来自艾瑞报告 空中网营销案例**** 空中网营销案例**** 做最适合用户的产品 细分 = 表现形式 + 获取方式 + 内容分 层 •2008 年 3 月推出 HTML 版 •主动浏览方式 •2008 年 6 月推出锋、主、语 •WAP+HTML+ 客户端软件 •订阅类 PUSH 产 版 •完全根据用户手机特性打造 品 •NBA 、小说****包装营销 •智能个性化营销 •地方新闻、地方天气 •网摘 + 原创 空中网营销案例**** 空中网营销案例**** •2007 年 9 月 NBA 与空中网战略合 作 NBA 体育营销  手机官网落户  视频直播 + 实时数据 授权  与球员亲密接触 •NBA 用户群**** 服务  全国 3 亿 NBA 爱好者  以年轻用户为核心 文化 球迷  打造篮球文化 •产品和营销  cn.nba**** ****品牌营销  打造最权威最专业的 NBA 报道网站  资讯产品和社区的完美结合 以 NBA 为起点,打造一站式体育平 台 空中网营销案例**** NBA 体育营销 2007 ~ 2008 赛季 NBA 手机官网数据 全赛季直播的场次:图文 + 视频共 700 余场 官网日 PV : 60,300,000 官网在线****用户数值 1,030,000 NBA 广告形式: 图、文、视频、冠名等 NBA 广告主: 空中网营销案例**** 粤靓女生 真人聊天 天天抽 时间: 2007 年 2 月 地点:广东百所校 拉票会 奖 园 •第一次通过手机进行的选美活动 团队参加 •活动横跨 3 个月 共同得奖 •2 万人报名参加 •100 万人参与投票 拍照上传 照片排名 •总计票数超过 2000 万 报名参赛 投票打分 •UGC 和 SNS 完美结合的产品逻辑 校园路演 •真实身份朋友圈 + 虚拟身份社区交友 拉票活动 •线上和线下相结合的互动模式 •创建基于手机的个人家园专区 创建家园 相册博客 空中网营销案例**** 粤靓女生—现场图 无线广告特点**** 无线广告特点**** 无线广告的市场规模 •无线广告:****、定向、及时、互动 •04 年卖出行业内第一支无线广告( MMS ) •形式: WAP 、 ****S 、 MMS 、流媒体等 •无线 WAP 媒体保持销售额领先 •2007 年 ****S 广告占 78.1% •广告主: IT 、体育、汽车、快销、金融、网络 无线广告特点**** 互联网广告和无线互联网广告特点对比 ****基础 互联网 无线互联网 交互性 多媒体内容 2.53 亿 6亿 用户关注度 是 (8000 万手机互联网 ) 是否实时到达 丰富 用户细分能力 低 是 否 不丰富 内容 (3G 前 ) 高 是 内容/ 手机**** / 机型 / 地域 无线广告特点**** 空中网 Kong**** 广告主 谢谢 手游:披荆斩棘一往无前 2008-09 空中网副总裁 吴琳光 目录  空中网和空中猛犸发展历程  无线互联网和无线游戏市场状况  我们对手机网游市场的观点  空中猛犸手机网游策略 空中网和空中猛犸发展历程 成立 2002 年,空中网成立于****,立志成为无线互联网的领军力量 正式盈利 2002 年底,空中网正式盈利,在多个****产品排名居首位 纳斯达克上市 2004 年 7 月,空中网在美国纳斯达克挂牌上市 无线互联网第一品牌 KONG.NET 2005 年, KONG.NET 和空中猛犸启动 手机网游《天劫 online 》横扫市场风靡用户 2008 年,手机网游盈利 坚持无线互联网和无线网络游戏双方向发展的战略面向未来 美好的未来 空中网和空中猛犸发展历程 空中猛犸产品线 客户端网游:主要业务线,以天劫为代表的多款网游,形成产品矩阵,覆盖国内适合网络游 戏的数百款机型,自身已经实现盈利 单机游戏:六年****和营销应验,目前以引进为主,自主****为辅,走精品发展路线 空中网和空中猛犸发展历程 2002 空中网第一款 wap 版手机网络游戏《夺宝中华》正式运营 2003 推出国内第一款和电影合作的 WAP 手机网络游戏《英雄》 2005 收购天津猛犸,成为顶尖****实力的手机网游戏研发公司 2006 推出空中网第一款 Kjava 手机网游《异三国 online 》同年在线人数突破 2 千 人 正式推出 Kjava 版手机网游《天劫 online 》同年在线人数突破 万人同时成为中国第一大手机网游研发发行一体化公司 2007 2008 5 月《天劫 online 》首部 资料片“众志成盟”上线 ,当月在线突破 20000 人 ,并实现业务线盈利 空中网和空中猛犸发展历程 伴随新的手游产品的 推出,以及推广渠道 的增加,空中网手游 用户数这几年呈现高 速发展态势 目录  空中网和空中猛犸发展历程  无线互联网和无线游戏市场状况  我们对手机网游市场的观点  空中猛犸手机网游策略 无线互联网的规模和增长情况 手机上网的用户数同比去 年同期上升了 65% ! 在即将到来的 3G 时代, 增长速度仍将翻倍的增长 BDA 2008 年 7 月报告预测,无线互联网 将在 2012 年达到 3 亿用户 J****A/BREW 游戏市场规模预测 从图中可看出, 2009 年开始, 三大 3G 网络的推广 使手机数字娱乐人 群逐步扩大,我们将 迎来一个高速发展阶 段,收入平均年增长 率将达到 30% 以上 ****市场环境:国外 VS 中 国 比 较 这 三 年 数 据 BDA 2008 年 7 月报告 世界各大****运营商增值业务 RPU 对比 中日韩****所占增值业务比例 从数据中可以看出: 日韩市场****收 入占增值收入近 10% ,而国内不到 1% 另一方面:国内新终 端对 Java 的支持率 始终不高也影响了手 游的发展 目录  空中网和空中猛犸发展历程  无线互联网和无线游戏市场状况  我们对手机网游市场的观点  空中猛犸手机网游策略 选择手机网游的理由 手机网游 国情 文化背景 PC 网游的成功 手 随身、便捷、互 动 机 用 户 群 体 用户手机网游朋友数量 用户喜欢手机网游的原因 50% 46. 5% 5% 9% 付费并不贵 40% 无法接触电脑 有不少免费手机网游 30% 随时随地可以和其他玩家互动 20. 1% 54% 32% ****.****ysys******** 20% 15. 5% 11. 9% 10% 5. 9% 0% 没有 1- 3 4- 6 7- 9 更多 来源:易观国际 2008 ****.****ysys******** 来源:易观国际 2008 用户选择手机网游是否受互联网网游的影响 是 65% 否 35% 来源:易观国际 2008 ****.****ysys******** 手机网游和 PC 网游的不同之处 用户行为 计费模式 游戏终端 营销渠道 产品策划 手机网游和其他无线产品不同之处 比较内容 一般无线产品 手机网游 平均较低 用户黏度 普遍较低 高 RPU 用户群广泛 高 用户基数 内容和运营要求不高 对内容和运营 目前较少 的要求 需要精品内容和长 期运营 制约手机网游市场发展的瓶颈 •91.4% 用户选择包月 终端 •CPU 速度 •94% 用户每月 50 元以内 •图像处理芯片 •月底流量突降 15% , 20 •应用平台 ****现象 •存储量 资费 •2G vs 3G = Modem vs ADSL •带宽越宽、内容越丰富 带宽 •3G 的普及带来希望 限制用户玩网络游戏的原因 用户可以接受的手机网络游戏月花费 3% 70% 2% 59. 0% 4% 60% 47% 14% 异性玩家太少 50% 没有时间 30% 游戏品质失败 40% 收费不规范 29. 9% 来源:易观国际 2008 手机性能和操作习惯 网络速度和质量不高 30% ****.****ysys******** 20% 6. 9% 3. 1% 1. 0% 10% 10- 30元 30- 50元 50- 100元 100元以上 0% 10元以下 来源:易观国际 2008 ****.****ysys******** 手机网游急需解决的问题 网速 客户端 47% 和手机 的匹配 28% 画面 操作 11% 14% 来源:易观国际 2008 ****.****ysys******** 目录  空中网和空中猛犸发展历程  无线互联网和无线游戏市场状况  我们对手机网游市场的观点  空中猛犸手机网游策略 用户特性 手游用户**** 用户构成 生命周期和流失率 用户生命周期约 4 ~ 5 月, 流失率 27.3%, 其中生命周期 有争议 消费能力和 RPU 用户 ARPU 从每月 18.46 通 过持续运营上升到 42.33 元, 还有上升空间 基本策略 渠道为王、运营为本、数据至上、细分市场 弥补产品线 确保核心竞争力 自主**** 自主运营 自主****为主,代理运营为辅 , 努力开拓多种渠道 产品选型矩阵 根据终端类型差异细分用户 高端机型 产品 1 中端机型 低端机型 产品 2 产品 3 根据游戏类型差异细分用户 产品 2 产品 1 代理游戏 产品 3 网游产品矩阵 低端手机 中端手机 高端手机 中国**** 中国**** 产品 1 中国**** 产品 2 产品 3 淡化公司品牌,强化游戏品牌 贴近最终用户、降低进入门槛、提高投产比 未来将建造更加 打造出适合更广泛人 完善的产品矩阵 群使用的游戏产品 游不 其被高机更 戏断 特充端型加 产完 点分机支丰 品善 线的 利型持富 用将 的 , 展终 提端 供和 的无 展 强线 望 大带 未 动宽 来 力的 和提 支升 。 撑将 。 为 。 手 游 产 业 快 速 发 谢谢

当前资源信息

高级会员

爱学习共有文档571 篇

编号:WENKUWU480

类型: 销售营销

格式: ppt

大小: 5.90 MB

上传时间:2018-03-06

相关搜索

关于我们-联系我们-网站声明-文档下载-网站公告-版权申诉-网站客服

文库屋  www.wenkuwu.com (精品学习网 专业在线学习考试资料文档分享平台)

本站部分文档来自互联网收集和整理和网友分享,如果有侵犯了您的版权,请及时联系我们.
© www.topstudy.com.cn 2016-2012 精品学习网 版权所有 并保留所有权  ICP备案号:  粤ICP备14083021号-8              

收起
展开