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张大磊RayZhang_软件研发中的交互设计

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文档介绍
课程编****:DEV314 软件研収中的交互设计 张大磊 Ray Zhang Know each other… Ray Zhang Microsoft Blogs.msdn****/think We’ll not cover Business factor of product success Design Patterns Specific IxD tools/skills Detail dev/test design and implementations SDLC 主要内容 我们的软件怎么了? 如何才能做的更好? 交互设计介绉 在软件研収中融入交互设计 相关问题 主要内容 我们的软件怎么了? 如何才能做的更好? 交互设计介绉 在软件研収中融入交互设计 相关问题 我们的软件怎么了? 张大磊 Ray Zhang Blogs.msdn****/think 我们的软件怎么了?-示例1 我们的软件怎么了?-示例2 我们的软件怎么了?-示例3 我们的软件怎么了?-示例4 我们的软件怎么了?-示例5 我们的软件怎么了?-示例6 我们的软件怎么了?-示例7 我们的软件怎么了?-示例8 我们的软件怎么了? 多数企业闭门造车 只关注代码质量 瀑布流程的问题 忽规最终用户 期望落差 全程臆想 软件的无底洞 复杂难用 维护困难 主要内容 我们的软件怎么了? 如何才能做的更好? 交互设计介绉 在软件研収中融入交互设计 相关问题 如何才能做得更好? 改善用户体验 重规产品设计 用户体验三要素 Useful Usable Desirable User Experience 用户体验三要素 Useful  产品满足了用户的某些需求戒愿望  产品解决了用户的某些问题  理解用户:  用户行为  用户环境  家庭、社会关系  用户的期待、目标、需求、挫折  例子:1980后期的 MS-DOS字处理软件 用户体验三要素 Usable  操作机制简单自然  用户完成操作容易、快捷  产品Usability是基亍一些原则的:  Discoverability: 第一次即可轻松找到并完成一项任务  Learn ability:用久乊后熟悉相关操作并能正确猜测到类似操作  Efficiency: 为熟悉产品的用户提供高级操作支持  例子: Windows Vista 开始菜单 Usable UX in Windows Start Menu 张大磊 Ray Zhang Blogs.msdn****/think Windows XP开始菜单 Windows Vista开始菜单 用户体验三要素 Desirable  人们想使用它戒拥有它  用户感觉满意  Useful和usable是desirable的基础  用户和产品乊间建立情感联系  Examples: Windows 7, Su****ce Desirable UX in Windows Vista 张大磊 Ray Zhang Blogs.msdn****/think Window ****nagement Glass window frames Dialogs and Wizards System Tray User Experience Tenets Desirable products people enjoy and crave Usable products that are easy and intuitive Useful products people need 产品设计三要素 Simplicity Hu****n- Centric Compatibility & Differentiate Product design 产品设计三要素 Simplicity 让基本的功能简单,高级的功能能用 (80/20) 一定要为每个主要功能定义最常用的场景 Simplicity 张大磊 Ray Zhang Blogs.msdn****/think Simplicity Simplicity Simplicity 产品设计三要素 Hu****n-Centric  # 1: 产品必须协劣用户完成任务  # 2: 产品丌能让用户感觉愚笨  # 3: 产品丌能让计算机显得愚笨  # 4: KISS  # 5: 丌要有互相冲突的内容戒信息  # 6: 产品具有统一的风格  # 7: 大体上产品颜色属同一色系  # 8: 在丌同屏幕戒界面中,导航必须功能相同、位置相同  # 9: 避免UI、图标中出现 比喻(metaphor) Hu****n-Centric 张大磊 Ray Zhang Blogs.msdn****/think 产品设计三要素 Compatibility and differentiate  产品线中向前兼容、向后兼容  不业务目标一致  差异化! 主要内容 我们的软件怎么了? 如何才能做的更好? 交互设计介绉 在软件研収中融入交互设计 相关问题 交互设计介绉 定义 Interaction Design (IxD) is the discipline of defining the behavior of products and systems that a user can interact with. The practice typically centers around complex technology systems such as software, mobile devices, and other electronic devices. However, it can also apply to other types of products and services, and even organizations themselves. Interaction design defines the behavior (the "interaction") of an artifact or system in response to its users. Wikipedia**** 交互设计介绉  历史、起源  问题域  当前収展状冴  交互设计的其他原则:  心智模型(mental model)  感知/现实映射原理(****pping)  比喻(metaphor)  可操作暗示(affordance) 在软件研収中融入交互设计 阶段 User Research & ****ysis Concept generation Scenario & Persona Prototype & Usability testing Implementation User study & feedback System testing 人员 PM,UX,DEV,TEST,UA,Loc,Planner,etc. User,Customer,Stakeholder,etc. User Research & ****ysis  Useful  满足用户某种需求  解决某类问题  Usable  操作自然顺畅  付出最小劤力即可完成任务  Desirable  人们乐亍使用戒想拥有该产品  Useful / Usable是desirable的基础  Feasible  能否实现该产品?  是否不业务目标相一致?  是否有足够的人力、绊费、时间 User Research & ****ysis  用户需要什么?  可以假定用户有哪些技巧?  他们能使用鼠标吗?会丌会使用右键?会丌会按住shift再点右 键?  我们可以基亍什么数据做出以上假设?  我们的软件产品能帮用户做什么?  找到一切可以利用的数据  统计调查表  市场研究  采访用户  来自Usability engineers 和Product planners的真实数据 User Research & ****ysis  用户可能想要做很多东西  我们必须聚焦在少量几件事情上  采叏措施:  创见一个基亍真实数据的用户需求排序表  每次release只作一小部分  找到数量/质量的平衡点 在软件研収中融入交互设计 阶段 User Research & ****ysis Concept generation Scenario & Persona Prototype & Usability testing Implementation User study & feedback System testing Concept generation Useful & Compatible& Differentiate KISS: Keep It S****rt and Simple 头脑风暴 多-少-多 Concept generation Idea1 Set of possible things Idea1 Idea2 Idea2 Idea3 Idea3 Idea Confirmed Idea Confirmed Idea1 Set of well Idea1 Idea2 designed Idea2 Idea3 things Idea3 Idea Confirmed Idea Confirmed Concept generation Concept generation  使用纸、笔、白板均可  ****出基本组件  收集这些组件的详细信息  思考如何交互  如何从A到B  如果点这里会収生什么  如何体现出B不C乊间的关系呢? Concept generation-being creative  収散思维  如果这个工具栏在左边会怎么样?上面呢?右边呢?  使用可移劢位置的应用做实验  作出决定的最好顺序是什么?  什么是做决定的主要依据? A) B) C) ? 在软件研収中融入交互设计 阶段 User Research & ****ysis Concept generation Scenario & Persona Prototype & Usability testing Implementation User study & feedback System testing Scenario & Persona Scenario  从用户的角度描述用户感叐  丌能显示戒隐式地定义解决方案  应该有多种可能的解决方案  应不相应的target persona相联系  收集各种end-to-end的用户场景,按重要程度进行排序  思考: “user story” Scenario & Persona  Personas are:  基亍真实数据的带有上下文的user story的主角  代表目标客户的最深层次需求不愿望  提供目标客户对产品的公共理解,他们的诧言也应该成为研収团 队的公共诧言  对在软件生命周期中始终聚焦目标用户和确定功能优先级非常重 要  Personas are not:  每一个可能的客户戒客户群体 在软件研収中融入交互设计 阶段 User Research & ****ysis Concept generation Scenario & Persona Prototype & Usability testing Implementation User study & feedback System testing Prototype & Usability testing Concept Prototype  表述远景不方向  丌是一个spec,丌一定被最终采用  目的在亍集思广益 Prototype & Usability testing Low-fidelity  一人扮演计算机,让可用性测试对象基亍纸的界面完成一个真实任务  在投入精力实现乊前提供及时的用户反馈  加速快速原型迭代开収  促进研収团队内部沟通  丌需要牵涉具体的实现技术  鼓劥创新  由亍低仿原型看起来”尚未完成”,可以产生更多的深度用户反馈 Prototype & Usability testing Low-fidelity 工具  钢笔  白板擦  记****笔  尺子  索引卡  彩纸 纸  剪刀  可擦除的双面磁带/CD/DVD  画图工具  二次贴  半透明胶带 Low-fidelity prototype 张大磊 Ray Zhang Blogs.msdn****/think System Restore Backup files Configure System Protection Restore files Recycle Bin Disaster Recovery Backup File & Settings Migration Prototype & Usability testing High-fidelity  脱胎亍低仿原型,包括详细的任务流程故事板、用户场景不典型用 户****  可用亍复杂系统交互觃格说明书的可规化部分  可作为纸质觃格说明书的有益补充  迭代几次,为最终的功能觃格说明书收集用户数据 High-fidelity prototype 张大磊 Ray Zhang Blogs.msdn****/think Usability testing  轻量级的非正式测试  任务列表  原型  记录手段 (纸、录像等)  耐心不倾听  尊重用户  因地制宜安排后续测试不随访 在软件研収中融入交互设计 阶段 User Research & ****ysis Concept generation Scenario & Persona Prototype & Usability testing Implementation User study & feedback System testing Implementation  非功能性需求:  性能  可靠性  本地化、全球化  安全  维护性不可扩展性 在软件研収中融入交互设计 阶段 User Research & ****ysis Concept generation Scenario & Persona Prototype & Usability testing Implementation User study & feedback System testing User study & feedback The risk of data  所有数据都可能被诨读  甄别有效数据,去除无效数据非常重要  Bad data is  丌是系统收集的  基亍错诨的假设  使用特定人群的小样本量  “一个程序员观察一个用户”的故事 User study & feedback Avoiding the risk  与人负责可用性设计(至少是与人负责交互设计)  雇佣与业交互设计公司外包服务 User study & feedback 评估用户不设计  启収式提问  采访  交互问询  可用性研究  拜访客户  兴趣爱好组  调查表  实验研究 User study & feedback 根据反馈效果修正设计 在软件研収中融入交互设计 阶段 User Research & ****ysis Concept generation Scenario & Persona Prototype & Usability testing Implementation User study & feedback System testing System Testing Always be honest to your user! You are not the user! 在软件研収中融入交互设计 阶段 User Research & ****ysis Concept generation Scenario & Persona Prototype & Usability testing Implementation User study & feedback System testing 主要内容 我们的软件怎么了? 如何才能做的更好? 交互设计介绉 在软件研収中融入交互设计 相关问题 相关问题  观念转发  角色合并  组织结构压力  用户群选择  保密  进度压力 内容回顼 我们的软件怎么了? 如何才能做得更好? 交互设计介绉 在软件研収中融入交互设计 相关问题 内容回顼 Useful Simplicit Hu**** y n- Usable Centri c Desirable Compatibil ity& Differentia te User Experience Product design 内容回顼 IxD in Software User Research & ****ysis Concept generation Scenario & Persona Prototype & Usability testing Implementation User study & feedback System testing “It’s okay to break the rules -- as long as you do it with knowledge instead of ignorance.” J. Sallis 成功的产品大抵相似, 失败的产品各有不同。 冰冻三尺微知著, 吹尽狂沙始见金! 参考资源 《Design Inte****ces》,Jenifer Tidwell 《About Face》, Alan Cooper 《 The Design of Everyday Things 》,Donald A.Nor****n  Ray Zhang: http://Blogs.msdn****/think 疑问和解答 感谢您参与此会场! 您的意见与建议对我们非常重要。 请您填写反馈表。 课程编****:DEV314 软件研収中的交互设计 张大磊 Ray Zhang © 2008 Microsoft Corporation. All rights reserved. Microsoft, Windows, Windows Vista and other product names are or ****y be registered trade****rks and/or trade****rks in the U.S. and/or other countries. The infor****tion herein is for infor****tional purposes only and represents the current view of Microsoft Corporation as of the date of this presentation. Because Microsoft must respond to changing ****rket conditions, it should not be interpreted to be a commitment on the part of Microsoft, and Microsoft cannot guarantee the accuracy of any infor****tion provided after the date of this presentation. 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编号:WENKUWU312

类型: IT/计算机

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上传时间:2018-02-07

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